2、后现代主义游戏思想为大众文化提供了灵活多样的叙事方法。
后现代主义夷平了精英文化的深度内涵,为大众文化的顺利发展铺平了道路。但大众文化的发展并不由此而一帆风顺,它仍然还存在着叙事方法等方面的障碍。与精英文化那套严格、规范和科学的叙事方法相比,大众文化平俗化的叙事方法似乎也难登大雅之堂。对此,后现代主义仍然采取对精英文化叙事方法的批判来为大众文化叙事方法正名。利奥塔在《后现代状况》中专门比较了“科学知识”与“叙事知识”的不同,并认为科学知识与叙事知识在古代是两种不同的知识表现形式,它们之间没有地位高低之分;但随着社会的发展,前者渐渐被确立为主导地位,并出现了前者挤压后者的状况。为此,他对“科学知识”进行了批判。在他看来,科学知识的呈现方式不仅存在着“讲话者”与“听话者”之间的权力关系,而且还存在着内在矛盾。表面上看,科学知识不同于叙事知识,它有一套能够自我证明的程序,但事实上科学知识最终仍然是建立在一种不证自明的叙事知识——传统西方哲学的基础之上。不仅如此,利奥塔认为科学知识的非合法性更是通过当与当今社会知识快速发展不相适应表现出来。他说:“科学知识并不是知识的全部,它曾经是多余的,它总是处在与另一种知识的竞争和冲突中。为了行文的方便,我们把后一种知识称为叙述性知识,它的特征将在以后得到说明。这并不是说叙述性知识比科学知识更具优势,但叙述性知识的模式涉及内部平衡与界面友好的概念,与此相比,当代科学知识显得黯然失色,尤其是如果它必须接受比昨天更强烈的、相对于知者而言的外在化和相对于用户而言的异化,那就更是如此。随之而来的研究者和教师的沮丧情绪是不可忽略的。我们知道,20世纪60年代在所有最发达社会中,这种沮丧情绪通过那些准备将来从事上述职业的人,即通过大学生爆发出来,这使得那些没能避免传染的实验室和大学生在这段时间明显降低了效率。”⑤
利奥塔此番论证当然不能令人信服地彻底否定科学知识的合法性,但他至少否定了后者作为知识合法性的唯一代表身份。批判了科学知识合法性之后,利奥塔并未把与它相对的知识——叙事知识当成知识合法性的真正代表,而是与其他后现代主义哲学家一样选择了后期维特根斯坦与伽达默尔共同感兴趣的知识形式——游戏。由于理想语言不能解释丰富多彩的生活世界,后期维特根斯坦选择了生动活泼的日常语言;由于不满意传统哲学把真理看成是主体独立认识世界、把握世界的过程,伽达默尔提出了游戏真理观。在伽达默尔看来,获得真理的过程不是主体独立完成的过程,而是主体参与游戏的过程;在真理游戏过程中,参与者——“人”并不是主体,而游戏才是真正的主体。也许正是因为游戏规则的灵活性、变动性以及参与游戏过程的愉悦性,才使后现代主义哲学家选择了“游戏”这一呈现知识的合法形式。德里达认为在“逻各斯中心主义”解体之后,“这样一来,人们无疑就得开始去思考下述问题:即中心并不存在,中心也不能以在场在者的形式去被思考,中心非无自然的场所,中心并非一个固定的地点而是一种功能、一种非场所,而且在这个非场所中符号替换无止境地相互游戏着。……先验所指的缺席无限地伸向意谓的场域和游戏。”⑥利奥塔更是把一切知识形式都当成游戏形式,这其中自然也包括科学知识与叙事知识。他认为游戏无须证明自己的正当性,代表正当性的游戏规则是游玩者共同制定或遵守而显现的;没有规则自然无法从事游戏,但从事游戏的目的不是为了彰显规则,而是为了有趣与好玩。也就是说,在他看来,知识的形式并不重要,关键是知识的应用过程与结果;只有带来自由与愉悦效果的知识,才是真理性的知识。
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